domingo, 6 de septiembre de 2015
Incidencia de la implementación de la estrategia didáctica del recurso tecnológico educativo de realidad aumentada
Este trabajo de investigación se realiza
como Tesis final de la Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación.
La finalidad de este trabajo es conocer la incidencia que puede traer la
implementación de la estrategia didáctica del recurso tecnológico educativo de
realidad aumentada en los tiempos de atención en niños de 3 y 4 años de edad
por medio de una cartilla pedagógica desarrollada en realidad aumentada. Las
mejores empresas de Realidad Aumentada se encuentran en España y en este
capítulo conocerá las mejores aplicaciones de Realidad Aumentada en educación
que han creado diferentes grupos de investigación.
Gracias al avance que ha tenido las
tecnologías de la información y comunicación, han logrado incorporarse de forma
rápida en la vida de los docentes, estudiantes y personas, que sin importar las
actividades de estudio que desempeñen la utilizan en algunos casos de forma
inconsciente. En la actualidad hemos sido testigos de la extraordinaria
evolución al interior de las aulas, cambiando del entorno anterior con tizas,
tableros o pizarra, enciclopedias y libros grandes al actual que en su mayoría de
aulas cuentan con video beam, computador portátil, tablero digital.
Los docentes deben tener la intención de
incentivar a que los estudiantes no solo aprendan a utilizar dicha tecnología
sino también usarlas como herramientas que beneficien su aprendizaje, ya que en
Colombia el nivel de educación es bajo comparados con otros países donde su
mayor importancia es el modelo metodológico de aprendizaje, países como
Finlandia, Singapur, Holanda entre otros su prioridad es la educación basada en
la última tecnología.
La realidad aumentada es una tecnología que
lleva pocos años de desarrollo e investigación a nivel mundial pero en Colombia
es poco el uso o importancia que se le ha dado, ya que tiene un costo alto y
ningún ente del gobierno ha tenido la iniciativa de apoyar esta tecnología que
permite añadir contenido virtual 3D en un entorno físico.
A
lo largo de la historia de Realidad Aumentada en educación han existido muchos
proyectos de investigaciones importantes, Quizá una de las aplicaciones más
conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book
del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de
un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De
esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta
puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual
inmersivo, (X. Basogain, M., Olabe, K., Espinosa, C., Rouèche & J.C. Olabe,
2007).
Por
otro lado en el año 2010 el proyecto APRENDRA[1]
apoyado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, están desarrollando
aplicaciones de Realidad Aumentada con el objetivo de validar su utilidad con
niños, posibilitando que puedan aprender jugando. Es un proyecto coordinado por
la Universidad Politécnica de Valencia, más concretamente por el grupo de
Gráficos y Multimedia del ai2 y l’Escola d’Estiu, participando también AIJU
(Instituto Tecnológico del Juguete) de Ibi (Alicante).
ARToolKit[2]:
Es una biblioteca de software para la construcción de la realidad (AR)
aplicaciones Aumentada. Estas son aplicaciones que implican la superposición de
imágenes virtual en el mundo real. Por ejemplo, en la imagen a la derecha un
personaje virtual en tres dimensiones aparece de pie en una tarjeta real. Se
puede ver por el usuario en la pantalla de fijación de cabeza que están usando.
Cuando el usuario mueve la tarjeta, el personaje virtual se mueve con él y
aparece adjunta al objeto real.
Cuadernia[3]:
Es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación
y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta
fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros
digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y
actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.
Aumentaty Author[4]:
Es una herramienta para generar contenidos en Realidad Aumentada de Aumentaty.
Utiliza tecnología de marcas fiduciales para reconocer el espacio
tridimensional mostrado por la cámara de tu dispositivo y posicionar el
contenido. Ha sido diseñado teniendo en cuenta la facilidad de uso y permite,
sin ningún conocimiento de programación, realizar contenidos en realidad
aumentada en poco tiempo. Las escenas generadas por Aumentaty Author están
pensadas para publicar y poder compartirlas con otros usuarios.
En
los últimos años existen muchas empresas que se dedican a crear proyectos de
Realidad Aumentada en educación. Mahei es una empresa española que se dedica a
crear proyectos en realidad aumentada para la educación y entretenimiento
infantil. Los productos de realidad aumentada que diseñan y desarrollan se
distribuyen por todo el mundo. Actualmente están revolucionando la industria
del juguete junto a Imaginarium y Educa-Borras. Sus proyectos más importantes
han sido i-Wow Atlas World, i-Wow Civilizations Egypt, ImaginAR y Movement.
·
ImaginAR[5]:
Fue el primer proyecto creado por la empresa Mahei en Realidad Aumentada en
educación en el año 2012. Un libro
llamado Las aventuras de Kiconico que cuenta con Realidad aumentada 3D con
animación de huesos, inteligencia artificial aplicada al movimiento de
personajes, en este caso, mariposas, interacción con otros marcadores. En este
caso una radio de juguete y sonido 3D.
-Encuentra el color: Busca en tu entorno el color que se
muestra.
-Explota los globos: Apunta a los globos con la mirilla, toca
cualquier parte de la pantalla y hazlos explotar.
-Laberinto: Mueve tu tablet para salir del laberinto.
Movement fue lanzado en más de 15 países y traducido al
español, inglés, italiano y portugués. Esta aplicación ha conseguido introducir
el concepto de juego en movimiento y fomentar la movilidad entre los más
pequeños.
·
i-Wow Civilizations
Egypt[7]:
Esta aplicación fue creada en el año 2014 en Realidad Aumentada para que los
niños o estudiantes vivan un viaje emocionante y sorprendente al Antiguo Egipto.
Según cuenta José Abad,
director de diseño de producto de Imaginarium, “con esta nueva generación de juguetes, los niños pueden
aprender geografía, historia, cultura y animales de una forma nunca antes
vista. Por ejemplo, deberán encontrar lugares en una bola del mundo física
utilizando la cámara de la tablet o podrán observar las fases de la
momificación egipcia apuntando con la misma a un sarcófago”.
·
i-Wow
Atlas World[8]: Este
proyecto fue creado a finales del año 2014, es la primera tecnología del mundo
capaz de interactuar con un globo terráqueo de forma natural (sin marcadores AR).
Cuando el usuario acerca la tablet al globo, aparecen impresionantes
animaciones 3D con las que se puede interactuar. Además se pueden explorar los
mapas apoyando sobre la tablet los juguetes conductivos. Se elaboró también un
modo “Quiz” en el que el usuario responde a las preguntas enfocando con la
tablet a distintos territorios del globo.
Para el año 2015 Un grupo de investigadores de la Universidad
de Zaragoza crea el proyecto Juglar[9]
en Realidad Aumentada en educación, ya que se busca utilizar todas las ventajas
que ofrece la tecnología hoy en día en el ámbito educativo y, en concreto, la
realidad aumentada es el objetivo de Juglar. Un juego realizado por la empresa
zaragozana Esmuik con el fin de favorecer el desarrollo cognitivo y facilitar
la formación de niños con dificultades de aprendizaje o bien que presentan
alguna discapacidad.
"El desarrollo en los primeros años de vida, de 0 a 6
años, es muy importante para la memoria, percepción, atención y razonamiento
lógico y con este juego educativo se favorece el desarrollo cognitivo de niños
usando la tecnología de realidad aumentada y haciendo uso de una tableta",
según explica Cynthia Gálvez, creadora de Juglar.
Además (Reinoso, R. 2014) gracias a iniciativas como el
Proyecto Aumenta.me[10]
de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, se están dando pasos en la
integración de esta tecnología en el aula, poniendo al alcance de profesores y
alumnos herramientas como EspiRA[11]
que facilitan el desarrollo de experiencias educativas con R.A.
El vertiginoso desarrollo de las tecnologías
en los últimos años y la importancia que ha tenido en al ámbito de la educación
hoy en dia muchos estudiantes y docentes han empezado a leer y conocer acerca
de la Realidad Aumentada o en ingles Augmented Reality y códigos QR ya que en
los años anteriores era un tema desconocido para muchas personas.
La
realidad Aumentada permite añadir información virtual sobre la realidad; este
proceso se realiza en tiempo real en función de lo que captura una cámara de un
dispositivo y se establece, además, una relación espacial entre la información
virtual y su entorno real.
Además
es una tecnología que está creciendo rápidamente, y ha empezado a integrarse a
algunas de nuestras actividades. Complementa la percepción e interacción con el
mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado, con
información adicional generada por el ordenador. (Estebanel, M., Ferrés, J.,
Cornellá, P., & Codina, D. 2014).
En
Colombia algunos departamentos ya han empezado a utilizar la Realidad
Aumentada, pero en el departamento de Casanare, las instituciones educativas no
han empezado a impulsar la enseñanza y aprendizaje a través de la Realidad Aumentada
ya que siguen manejando el modelo tradicional en el que el docente dicta su
clase y los estudiantes escriben, quizá en su mayoría porque se desconoce o no
cuentan con el presupuesto necesario para adquirir esta tecnología, aunque las
instituciones utilizan las tecnologías de la información y comunicación no en todas las asignaturas se hace presente,
en algunos casos solo se ve reflejado en asignaturas como informática o
sistemas. El tipo de enseñanza que maneja la institución educativa Gimnasio de
los llanos recibe el nombre de Educación Personalizada, la cual se divide en
tres partes; la primera parte se explica el tema correspondiente y cada
estudiante realiza la actividad referente al tema visto, en la segunda parte
conforman grupos y con el aporte de cada estudiante del grupo mejoran el
ejercicio de la actividad anterior y en la tercera parte se socializan las
actividades realizadas de cada grupo y el docente resuelve dudas que lleguen a
tener los estudiantes.
En
el colegio, la enseñanza empieza desde la pedagogía infantil, niños que su edad
oscila entre 1 año y 5 años de edad, donde los padres no tienen el tiempo
suficiente para educarlos y enseñarles el buen comportamiento en el hogar, en
este caso los niños adquieren el mayor conocimiento en la institución
educativa. En esta etapa de la vida los niños son muy curiosos porque están
empezando a conocer todo lo que los rodea, por tal razón por medio de la
creación de recursos digitales educativos en Realidad Aumentada se busca
motivar al estudiante en la concentración para mejorar los tiempos de atención
en el aprendizaje, ya que los niños empezaran a interactuar con dispositivos
digitales.
Algunos
colegios y libros ya manejan los códigos QR, esta tecnología es el inicio de la
realidad aumentada, la cual es una herramienta que nunca fue patentada por lo
tanto quedó libre a disposición de cualquier usuario; el cual enlazan a
contenidos digitales en la web, ya sean fotos, textos, videos, etc. Para ese
caso es necesario tener una aplicación con lector de código QR e internet
mientras está cargando el contenido.
Los
mejores modelos de educación en el mundo se caracterizan por realizar procesos
educativos basados en la tecnología, pero hay que saber diferenciar entre
metodología y tecnología, ya que muchos colegios en Colombia tienen tecnología
dentro del aula pero siguen utilizando la misma metodología. Es por eso que
tenemos que empezar a dar el primer paso en base a esta nueva tecnología en
educación.
Se
estima que la realidad aumentada va a tener cada vez más presencia en la
educación. Como señala Héctor Agustín, CEO de Mahei en España, “Existen
estudios científicos que demuestran que la realidad aumentada mejora y estimula
el procesamiento de información en los niños, sobre todo en aquellos que tienen
menos motivación por aprender algunas materias como la historia o la
geografía.”
En
la Institución Educativa Gimnasio de los llanos cuenta con jornada completa, es
un colegio privado donde su metodología personalizada lo destaca frente a otras
instituciones con la ayuda de las
tecnologías al interior de los salones, la institución cuenta con ipads para
que los docentes de cada asignatura puedan tener al menos una vez a la semana
una clase digital donde los estudiantes
puedan conocer y aprender aplicaciones referentes a las asignaturas. Aunque la
institución tiene la disponibilidad de Ipad, no han tenido la iniciativa por
emplear la realidad aumentada en las diferentes asignaturas, ya sea del ciclo
primaria o bachillerato.
Si
bien es cierto que a pesar de que el gobierno ha invertido en muchos proyectos
dedicados a las TIC, Colombia sigue siendo en general un país subdesarrollado y
la educación no es la mejor a nivel mundial. Pero aun es difícil de entender
porque los niños no han mejorado su educación si la mayoría de colegios cuenta
con las TIC, si los docentes le enseñan todo lo necesario dentro del aula. No
hay forma de compararnos con países como Finlandia o Singapur que son potencia
a nivel mundial en educación ya que llevan más de dos décadas invirtiendo parte
de sus ganancias en la investigación en educación y que su primera lengua es el
ingles ya que es el idioma oficial en todo el mundo dejando como segunda lengua
su idioma de origen.
En
la institución educativa los coordinadores de cada ciclo (Preescolar, Primaria
y Bachillerato) realizan visitas al aula con el fin de evaluar al maestro y
hacer críticas constructivas. En los informes realizados de los coordinadores
algo en común que llama la atención es: Los docentes normalmente dictan sus
clases sin tener la seguridad de que los estudiantes estén aprendiendo o
adquiriendo conocimiento, algunos alumnos colocan la atención necesaria, otros
estarán concentrados en temas diferentes y otro grupo de estudiantes estén con
pereza. Es momento de dar un cambio para tener la atención de los estudiantes
al momento de dictar las clases para tener un mejor aprendizaje. El primer paso
será evaluar un curso donde los niños interactúen con la tecnología de realidad aumentada para después
seguir con los demás cursos o grados.
En
esta investigación se pretende resolver la siguiente pregunta ¿Cuál es la
Incidencia de la implementación de la estrategia didáctica del recurso
tecnológico educativo de realidad aumentada en los tiempos de atención en niños
del grado Jardín en la institución educativa Gimnasio de los llanos?
Jugar a aprender por medio de imágenes creadas
en 3D, como: números de 1 a 10, figuras geométricas, animales, objetos en
general y a la vez estos objetos tendrá un color que los distinga, con el
objetivo que los niños aprendan a diferenciar o aprender la figura y su color
correspondiente.
[1]
http://www.aprendra.es/antigua/archivos/nota_prensa_aprendra.pdf
[2]
http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
[3]
http://cuadernia.educa.jccm.es/
[4]
http://author.aumentaty.com/
[5]
http://mahei.es/imaginAR
[6]
http://mahei.es/movement
[7]
http://mahei.es/iwowegypt
[8]
http://mahei.es/iwowatlas
[9]
http://www.esmuik.es/juglareducativa/
[10]
http://www.aumenta.me
[11]
Acceso desde el portal Aumentame.
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