domingo, 6 de septiembre de 2015

Incidencia de la implementación de la estrategia didáctica del recurso tecnológico educativo de realidad aumentada

Este trabajo de investigación se realiza como Tesis final de la Maestría en Tecnologías Digitales Aplicadas a la Educación. La finalidad de este trabajo es conocer la incidencia que puede traer la implementación de la estrategia didáctica del recurso tecnológico educativo de realidad aumentada en los tiempos de atención en niños de 3 y 4 años de edad por medio de una cartilla pedagógica desarrollada en realidad aumentada. Las mejores empresas de Realidad Aumentada se encuentran en España y en este capítulo conocerá las mejores aplicaciones de Realidad Aumentada en educación que han creado diferentes grupos de investigación.

Gracias al avance que ha tenido las tecnologías de la información y comunicación, han logrado incorporarse de forma rápida en la vida de los docentes, estudiantes y personas, que sin importar las actividades de estudio que desempeñen la utilizan en algunos casos de forma inconsciente. En la actualidad hemos sido testigos de la extraordinaria evolución al interior de las aulas, cambiando del entorno anterior con tizas, tableros o pizarra, enciclopedias y libros grandes al actual que en su mayoría de aulas cuentan con video beam, computador portátil, tablero digital.

Los docentes deben tener la intención de incentivar a que los estudiantes no solo aprendan a utilizar dicha tecnología sino también usarlas como herramientas que beneficien su aprendizaje, ya que en Colombia el nivel de educación es bajo comparados con otros países donde su mayor importancia es el modelo metodológico de aprendizaje, países como Finlandia, Singapur, Holanda entre otros su prioridad es la educación basada en la última tecnología.

La realidad aumentada es una tecnología que lleva pocos años de desarrollo e investigación a nivel mundial pero en Colombia es poco el uso o importancia que se le ha dado, ya que tiene un costo alto y ningún ente del gobierno ha tenido la iniciativa de apoyar esta tecnología que permite añadir contenido virtual 3D en un entorno físico.
A lo largo de la historia de Realidad Aumentada en educación han existido muchos proyectos de investigaciones importantes, Quizá una de las aplicaciones más conocidas de la Realidad Aumentada en la educación sea el proyecto Magic Book del grupo activo HIT de Nueva Zelanda. El alumno lee un libro real a través de un visualizador de mano y ve sobre las páginas reales contenidos virtuales. De esta manera cuando el alumno ve una escena de Realidad Aumentada que le gusta puede introducirse dentro de la escena y experimentarla en un entorno virtual inmersivo, (X. Basogain, M., Olabe, K., Espinosa, C., Rouèche & J.C. Olabe, 2007).

Por otro lado en el año 2010 el proyecto APRENDRA[1] apoyado por el Ministerio de Ciencia e Innovación, están desarrollando aplicaciones de Realidad Aumentada con el objetivo de validar su utilidad con niños, posibilitando que puedan aprender jugando. Es un proyecto coordinado por la Universidad Politécnica de Valencia, más concretamente por el grupo de Gráficos y Multimedia del ai2 y l’Escola d’Estiu, participando también AIJU (Instituto Tecnológico del Juguete) de Ibi (Alicante).

ARToolKit[2]: Es una biblioteca de software para la construcción de la realidad (AR) aplicaciones Aumentada. Estas son aplicaciones que implican la superposición de imágenes virtual en el mundo real. Por ejemplo, en la imagen a la derecha un personaje virtual en tres dimensiones aparece de pie en una tarjeta real. Se puede ver por el usuario en la pantalla de fijación de cabeza que están usando. Cuando el usuario mueve la tarjeta, el personaje virtual se mueve con él y aparece adjunta al objeto real.

Cuadernia[3]: Es la apuesta de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha para la creación y difusión de materiales educativos en la Región. Se trata de una herramienta fácil y funcional que nos permite crear de forma dinámica eBooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos multimedia y actividades educativas para aprender jugando de forma muy visual.

Aumentaty Author[4]: Es una herramienta para generar contenidos en Realidad Aumentada de Aumentaty. Utiliza tecnología de marcas fiduciales para reconocer el espacio tridimensional mostrado por la cámara de tu dispositivo y posicionar el contenido. Ha sido diseñado teniendo en cuenta la facilidad de uso y permite, sin ningún conocimiento de programación, realizar contenidos en realidad aumentada en poco tiempo. Las escenas generadas por Aumentaty Author están pensadas para publicar y poder compartirlas con otros usuarios.

En los últimos años existen muchas empresas que se dedican a crear proyectos de Realidad Aumentada en educación. Mahei es una empresa española que se dedica a crear proyectos en realidad aumentada para la educación y entretenimiento infantil. Los productos de realidad aumentada que diseñan y desarrollan se distribuyen por todo el mundo. Actualmente están revolucionando la industria del juguete junto a Imaginarium y Educa-Borras. Sus proyectos más importantes han sido i-Wow Atlas World, i-Wow Civilizations Egypt, ImaginAR y Movement.

·         ImaginAR[5]: Fue el primer proyecto creado por la empresa Mahei en Realidad Aumentada en educación en el año 2012.  Un libro llamado Las aventuras de Kiconico que cuenta con Realidad aumentada 3D con animación de huesos, inteligencia artificial aplicada al movimiento de personajes, en este caso, mariposas, interacción con otros marcadores. En este caso una radio de juguete y sonido 3D.

·         Movement[6]: Es una aplicación creada en el año 2013 con tres juegos de realidad aumentada:
-Encuentra el color: Busca en tu entorno el color que se muestra.
-Explota los globos: Apunta a los globos con la mirilla, toca cualquier parte de la pantalla y hazlos explotar.
-Laberinto: Mueve tu tablet para salir del laberinto.
Movement fue lanzado en más de 15 países y traducido al español, inglés, italiano y portugués. Esta aplicación ha conseguido introducir el concepto de juego en movimiento y fomentar la movilidad entre los más pequeños.

·         i-Wow Civilizations Egypt[7]: Esta aplicación fue creada en el año 2014 en Realidad Aumentada para que los niños o estudiantes vivan un viaje emocionante y sorprendente al Antiguo Egipto.

Según cuenta José Abad, director de diseño de producto de Imaginarium, “con esta  nueva generación de juguetes, los niños pueden aprender geografía, historia, cultura y animales de una forma nunca antes vista. Por ejemplo, deberán encontrar lugares en una bola del mundo física utilizando la cámara de la tablet o podrán observar las fases de la momificación egipcia apuntando con la misma a un sarcófago”.

·         i-Wow Atlas World[8]: Este proyecto fue creado a finales del año 2014, es la primera tecnología del mundo capaz de interactuar con un globo terráqueo de forma natural (sin marcadores AR). Cuando el usuario acerca la tablet al globo, aparecen impresionantes animaciones 3D con las que se puede interactuar. Además se pueden explorar los mapas apoyando sobre la tablet los juguetes conductivos. Se elaboró también un modo “Quiz” en el que el usuario responde a las preguntas enfocando con la tablet a distintos territorios del globo.

Para el año 2015 Un grupo de investigadores de la Universidad de Zaragoza crea el proyecto Juglar[9] en Realidad Aumentada en educación, ya que se busca utilizar todas las ventajas que ofrece la tecnología hoy en día en el ámbito educativo y, en concreto, la realidad aumentada es el objetivo de Juglar. Un juego realizado por la empresa zaragozana Esmuik con el fin de favorecer el desarrollo cognitivo y facilitar la formación de niños con dificultades de aprendizaje o bien que presentan alguna discapacidad.

"El desarrollo en los primeros años de vida, de 0 a 6 años, es muy importante para la memoria, percepción, atención y razonamiento lógico y con este juego educativo se favorece el desarrollo cognitivo de niños usando la tecnología de realidad aumentada y haciendo uso de una tableta", según explica Cynthia Gálvez, creadora de Juglar.

Además (Reinoso, R. 2014) gracias a iniciativas como el Proyecto Aumenta.me[10] de la Asociación Espiral, Educación y Tecnología, se están dando pasos en la integración de esta tecnología en el aula, poniendo al alcance de profesores y alumnos herramientas como EspiRA[11] que facilitan el desarrollo de experiencias educativas con R.A.




El vertiginoso desarrollo de las tecnologías en los últimos años y la importancia que ha tenido en al ámbito de la educación hoy en dia muchos estudiantes y docentes han empezado a leer y conocer acerca de la Realidad Aumentada o en ingles Augmented Reality y códigos QR ya que en los años anteriores era un tema desconocido para muchas personas.

La realidad Aumentada permite añadir información virtual sobre la realidad; este proceso se realiza en tiempo real en función de lo que captura una cámara de un dispositivo y se establece, además, una relación espacial entre la información virtual y su entorno real.

Además es una tecnología que está creciendo rápidamente, y ha empezado a integrarse a algunas de nuestras actividades. Complementa la percepción e interacción con el mundo real y permite al usuario estar en un entorno real aumentado, con información adicional generada por el ordenador. (Estebanel, M., Ferrés, J., Cornellá, P., & Codina, D. 2014).

En Colombia algunos departamentos ya han empezado a utilizar la Realidad Aumentada, pero en el departamento de Casanare, las instituciones educativas no han empezado a impulsar la enseñanza y aprendizaje a través de la Realidad Aumentada ya que siguen manejando el modelo tradicional en el que el docente dicta su clase y los estudiantes escriben, quizá en su mayoría porque se desconoce o no cuentan con el presupuesto necesario para adquirir esta tecnología, aunque las instituciones utilizan las tecnologías de la información y comunicación  no en todas las asignaturas se hace presente, en algunos casos solo se ve reflejado en asignaturas como informática o sistemas. El tipo de enseñanza que maneja la institución educativa Gimnasio de los llanos recibe el nombre de Educación Personalizada, la cual se divide en tres partes; la primera parte se explica el tema correspondiente y cada estudiante realiza la actividad referente al tema visto, en la segunda parte conforman grupos y con el aporte de cada estudiante del grupo mejoran el ejercicio de la actividad anterior y en la tercera parte se socializan las actividades realizadas de cada grupo y el docente resuelve dudas que lleguen a tener los estudiantes.

En el colegio, la enseñanza empieza desde la pedagogía infantil, niños que su edad oscila entre 1 año y 5 años de edad, donde los padres no tienen el tiempo suficiente para educarlos y enseñarles el buen comportamiento en el hogar, en este caso los niños adquieren el mayor conocimiento en la institución educativa. En esta etapa de la vida los niños son muy curiosos porque están empezando a conocer todo lo que los rodea, por tal razón por medio de la creación de recursos digitales educativos en Realidad Aumentada se busca motivar al estudiante en la concentración para mejorar los tiempos de atención en el aprendizaje, ya que los niños empezaran a interactuar con dispositivos digitales.

Algunos colegios y libros ya manejan los códigos QR, esta tecnología es el inicio de la realidad aumentada, la cual es una herramienta que nunca fue patentada por lo tanto quedó libre a disposición de cualquier usuario; el cual enlazan a contenidos digitales en la web, ya sean fotos, textos, videos, etc. Para ese caso es necesario tener una aplicación con lector de código QR e internet mientras está cargando el contenido.

Los mejores modelos de educación en el mundo se caracterizan por realizar procesos educativos basados en la tecnología, pero hay que saber diferenciar entre metodología y tecnología, ya que muchos colegios en Colombia tienen tecnología dentro del aula pero siguen utilizando la misma metodología. Es por eso que tenemos que empezar a dar el primer paso en base a esta nueva tecnología en educación.

Se estima que la realidad aumentada va a tener cada vez más presencia en la educación. Como señala Héctor Agustín, CEO de Mahei en España, “Existen estudios científicos que demuestran que la realidad aumentada mejora y estimula el procesamiento de información en los niños, sobre todo en aquellos que tienen menos motivación por aprender algunas materias como la historia o la geografía.”

En la Institución Educativa Gimnasio de los llanos cuenta con jornada completa, es un colegio privado donde su metodología personalizada lo destaca frente a otras instituciones con la ayuda   de las tecnologías al interior de los salones, la institución cuenta con ipads para que los docentes de cada asignatura puedan tener al menos una vez a la semana una clase digital donde los  estudiantes puedan conocer y aprender aplicaciones referentes a las asignaturas. Aunque la institución tiene la disponibilidad de Ipad, no han tenido la iniciativa por emplear la realidad aumentada en las diferentes asignaturas, ya sea del ciclo primaria o bachillerato.

Si bien es cierto que a pesar de que el gobierno ha invertido en muchos proyectos dedicados a las TIC, Colombia sigue siendo en general un país subdesarrollado y la educación no es la mejor a nivel mundial. Pero aun es difícil de entender porque los niños no han mejorado su educación si la mayoría de colegios cuenta con las TIC, si los docentes le enseñan todo lo necesario dentro del aula. No hay forma de compararnos con países como Finlandia o Singapur que son potencia a nivel mundial en educación ya que llevan más de dos décadas invirtiendo parte de sus ganancias en la investigación en educación y que su primera lengua es el ingles ya que es el idioma oficial en todo el mundo dejando como segunda lengua su idioma de origen.

En la institución educativa los coordinadores de cada ciclo (Preescolar, Primaria y Bachillerato) realizan visitas al aula con el fin de evaluar al maestro y hacer críticas constructivas. En los informes realizados de los coordinadores algo en común que llama la atención es: Los docentes normalmente dictan sus clases sin tener la seguridad de que los estudiantes estén aprendiendo o adquiriendo conocimiento, algunos alumnos colocan la atención necesaria, otros estarán concentrados en temas diferentes y otro grupo de estudiantes estén con pereza. Es momento de dar un cambio para tener la atención de los estudiantes al momento de dictar las clases para tener un mejor aprendizaje. El primer paso será evaluar un curso donde los niños interactúen con  la tecnología de realidad aumentada para después seguir con los demás cursos o grados.

En esta investigación se pretende resolver la siguiente pregunta ¿Cuál es la Incidencia de la implementación de la estrategia didáctica del recurso tecnológico educativo de realidad aumentada en los tiempos de atención en niños del grado Jardín en la institución educativa Gimnasio de los llanos?

 Jugar a aprender por medio de imágenes creadas en 3D, como: números de 1 a 10, figuras geométricas, animales, objetos en general y a la vez estos objetos tendrá un color que los distinga, con el objetivo que los niños aprendan a diferenciar o aprender la figura y su color correspondiente.








 




 




[1] http://www.aprendra.es/antigua/archivos/nota_prensa_aprendra.pdf
[2] http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/
[3] http://cuadernia.educa.jccm.es/
[4] http://author.aumentaty.com/
[5] http://mahei.es/imaginAR
[6] http://mahei.es/movement
[7] http://mahei.es/iwowegypt
[8] http://mahei.es/iwowatlas
[9] http://www.esmuik.es/juglareducativa/
[10] http://www.aumenta.me
[11] Acceso desde el portal Aumentame.

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